転がるりんご亭

某音ゲ・エロゲーマーの備忘録

「ほさからくる式」について語る

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こんにちは、くれはです。

先日、小倉まで行って太鼓の旧筐体で遊んできました。というのも、現在は旧筐体でしかできない連打法「ほさからくる式」をするためです。今回はそのほさからくる式について思うことだったり色々と書いていきたいと思います。

※ほぼ私見です。不快感を催したらすみません。

ほさからくる式とは?

現在のドンだーでほさからくる式を知っている方は少ないのではないでしょうか。ほさからくる式は先述した通り、太鼓の達人における連打法の一種です。太鼓にある4つのセンサーのうち、3つを使用し、バチを横に振って3打反応させるのを繰り返すのが大まかなやり方です。詳しくはこちらのかおすさんの動画を見ていただければと思います。

 

 

ほさからくる式の歴史

語りたいことが多いですが、とりあえずこのほさからくる式が太鼓の達人においてどのような位置づけであったのか説明しないと始まりませんので、ここからはほさからくる式の歴史を書いていきます。あくまで経験だけの主観で書いていますので、事実誤認等あれば教えて下さると助かります。

 

旧筐体以前

僕が現役で旧筐体やってたのは14終盤のごく僅かですので、正直言って旧筐体事情には疎いです。ですので分かる範囲で書いていこうと思います。

旧筐体におけるほさからくる式の発祥は定かではありませんが、間違いなく言えるのは、ほさからくる式はダブルストロークを押さえて旧筐体で最強の連打法であったと言うことです。

しかしこのほさからくる式は、旧筐体時代では邪道扱いされることもしばしばありました。この辺りに関しては後述します。

 

新筐体

入りやすくなったほさからくる式

筐体の仕様が変更され、全体的に旧筐体よりも連打が入りやすくなりました。大きな特徴はやはりロールの進歩ではないでしょうか。かつてスコア狙いにはほぼ用無しだったロールがダブルストロークと肩を並べるまでの存在となりました。しかし尚、ほさからくる式の猛威は健在。他の連打法をねじ伏せ、依然として最強の連打法の座に君臨しました。当時のほさからくる式は面が多重反応できたそうで、旧筐体時代にはありえない秒速52を叩き出すランカーも現れました。

ほさからくる式の終焉

ほさからくる式一強とは言っても過言ではなかった新筐体無印。しかしその終わりは突然訪れます。2012年のアップデートにより、縁と面の同時反応が不可能となってしまったのです。突然のほさからくる式封印に絶望したプレイヤーも多かったことでしょう。これによりほさからくる式は、約8年間の間、太鼓の達人の歴史から姿を消すのでした…

 

ニジイロver.

まさかの復活

長らく封印され、存在すら忘れ去られてきたほさからくる式。それがなんとニジイロver.にて復活を遂げました。ほさからくる式が無かった間に台頭していたロール勢からはあまり歓迎されなかったものの、旧筐体時代のランカーは歓喜。約8年で驚異的な進化を遂げたロールに対しても依然としてその爆発力は変わらず、多くのロールでの歴代全一をほさからくる式で塗り替えました。

↓teru(マグロ)さんのほさか。現在もいくつかほさかで歴代を保持しているドヤバい方です。

二度目の封印

ニジイロver.になり、ほさからくる式が復活を遂げておよそ2ヵ月半。なんと、ほさからくる式はまたもやアップデートにより封印されてしまいました。これには私含めほさからくる式を練習しようとしたドンだーはもちろん、猛威を奮っていた旧筐体時代のランカーも落胆…

現在のほさからくる式

現在のニジイロver.において、ほさからくる式はカツ丼〜グリーンまでよりは入りますが、それも精々秒数40前後といったところです。上振れても42〜44程度でしょうか。ある程度は入ろうとも、全一を狙うとなるとロールには到底太刀打ちできません。現在、ACでほさからくるがまともに入るのは旧筐体のみです。

↓こちらもかおすさんから拝借しました

 

ほさからくる式で思うこと

先ほど少し触れましたが、旧筐体時代において、ほさからくる式は邪道視されることが多い連打法でした。それについて思うことをいくつか。マジでランカー様から消されそうなことばっかり書きます。

まず一つ目。

何故ダブルとほさかの歴代分けるのか

旧筐体では、何故かダブルストロークとほさからくる式で歴代全一の記録を分けるという謎の風習があります。そのため、点数はほさかの方が上でもダブル内で歴代全一なら動画のタイトルに歴代全一って書いても良いワケなんですよ。。普通に考えておかしくないですか?

これに関しては理由がいくら探しても見つからなかったのでもう昔からの不文律って言ってしまえばそれまでなんでしょうけど…ずっと疑問だったので自分なりに理由を考えました。

 

ダブルの名残

ほさからくる式はダブルの発展系であるため、ほさからくる式が発案された頃は既にダブルの競争は煮詰まっていたと考えられます。そのため、いきなり現れたほさからくる式に記録を抜かれまくったのではダブル勢からすれば面白くない。(ダブルの最高秒速は38に対し、ほさかの最高秒速は50。ほさかはゴミみたいな振りでも38以上が簡単に入ってしまうため、ダブルがそれを抜くのは困難であった。)そのため、ダブルでも競える場を確保するためにダブルとほさかで歴代全一を分けた。

 

メンテの影響

旧筐体は新筐体と違ってメンテの筐体差が大きく、ほさからくる式が入るメンテの台は少数であったと考えられます。そのため、ほさかとダブルを分けて、比較的どの筐体でも入るダブルが競える場を作り、より多くのプレイヤーが楽しめるようにした。

 

嫉妬

ほさからくる式はダブルストロークに比べて習得が非常に難しい連打法です。そのため、ほさかが習得できないダブル勢が当てつけにダブルとほさかで歴代を分けるようになった。

 

まあ、憶測もかなり入ってますが大体こんな感じじゃないかなと思います。

で、私の持論ですが、

音ゲーなら高いスコアが正義だと思っているので、ほさかとダブルで歴代全一を分けるのには少しモヤモヤします。そもそも歴代全一って言葉はそれ以上高いスコアが無いって事で、ほさかより低いダブルの記録で歴代全一を名乗るのは違和感があります。とは言え悪いのはこの訳分からんルールを作った昔の人らなのですが。

新しい連打法のほうが連打早いなら文句を言える筋合いは無いし、メンテが理由なら良い所行けば良いし、それって今も同じだと思うんですけどね…

 

そして二つ目。

何故ほさかを規制したのか

2012年のアップデートといい、2020年のアップデートといい、太鼓チームはどうもほさからくる式を規制したがる節があります。いい加減にしろボケ。

前者はまあほさかの独走を止めるためと言われれば200歩譲って分からなくも無いですが、後者は本当に意味が分からない。

ニジイロではほさかが規制されて8年経ち、ロールもほさかに匹敵するくらいまで進歩したので、ロールvsほさかが見れるんじゃないかと少し期待していました。その挙句のコレ。

何か不都合なことがあるんでしょうかね?ロール勢からの圧力とか?そうでも無ければ規制する理由が見当たりません。かと言ってアプデで他に何かあったかと言われればそんなことは無く、本当にほさかが規制されて終わりみたいな感じでした。

最近ではもうほさかの歴代全一もロールにバンバン抜かれています。しかし、ほさかが使えたのは2ヶ月半とロールに比べるとごく僅か。今でもほさかが使えたら習得する人も増えていたでしょうし、もっとロールvsほさかの競争が見られたのではないでしょうか…

 

まとめ

最終的に私の愚痴みたいになってしまいました。

とりあえず言いたいのは、連打と言えばロールみたいなところがありますが、ほさからくる式という連打法もあったということを経緯含めて知ってもらいたかった訳です。ほさからくる式にはロールには無いロマン(?)があるので是非今でもメンテが良い旧筐体を見つけたら試してみてもらいたいです。

そして願はくはニジイロで復活して、新しい連打の時代が来ることも期待しています。

 

 

クイズの近況など

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こんにちは。久しぶりの更新です。最近はサクラノ詩を終わらせましたが、今回はクイズのことを適当に書いていこうかと思います。かなり短め。

 

早速ですが、私は大学のクイズサークルに所属しています。クイズ始めたきっかけがみんなで早押しクイズ(通称みんはや)です。最初はフリーマッチのアニメクイズとか音ゲークイズをしていたのですが、半年ぐらいで飽きてしまい、結局ランダムマッチ(いわゆる普通のクイズ)に熱中するようになった次第です。実を言うと私がエロゲに興味を持ったのもみんはやのエロゲクイズに好奇心で入ったのがきっかけだったり…

 

そこでやるからには一番上のランク(S9)を目指そうと思ったのですが、蓋を開けてみるとランカー(ランキング上位者)純粋なクイズ知識というよりは問題文の冒頭数文字を暗記して押す、いわゆるカルタ押しばかり。問題文が使い回しなので仕方のないのですが、これはクイズでは無いと最近思い始めました。実際に大学のクイズ研究会で押してみて、みんはやの戦法では現実のクイズで太刀打ち出来ないと感じています(みんはやでS1までは行ったので大雑把な知識は役立っていますが)。

 

ということでクイズはみんはや中心だったのですが、そろそろ現実のクイズに対策をシフトしていこうかなと思ったりしてます。具体的にはクイ研で押しまくったり過去の大会のクイズ本を読んだりするぐらいですが。みんはやは自作問題の参加や作成などに使っていく予定です。現在みんはやでエロゲクイズも作問中なので完成は先になりそうですが興味ある方はご参加くださると嬉しいです。

 

ではまた。

『殻ノ少女』感想

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当ブログでは初のマトモな記事になります。

初の記事がエロゲの感想ってのはなんですが色々と練習も兼ねて。

 

今回はInnocent Greyのゲーム『殻ノ少女』の感想を書いていきます。と言っても考察とかみたいな大層なことはしていません。

 

ジャンルはサイコミステリィAVG。ゴリゴリの推理モノです。

発売が2008年ということで僕がプレイしたエロゲでは最も古い作品ということになりました。

 

少し余談です。一度近くのエロゲ屋さんで本作品のディスクを購入したのですが、何故か自分のPCではコピーガードの画面でフリーズし、プレイが開始出来ない状態に。店では起動できたとのことで何らかの不具合だと思いますが、13年前のディスクということもあり、不具合だと割り切って大人しくダウンロード版を購入しました。。。。(古い作品はダウンロード版が安心ですね)

 

 

 

所感

ストーリーについては後述しますが…

とにかく分岐が難しい!!!

まあ推理モノなので当然といえば当然なのですが…

捜査パートに移ったときに遺体から見つかる証拠を取り逃したりしてると即バッドエンド確定だったり、フラグがかなり前の行動にあったりとかなり分岐条件が厳しめのようです。自力で終わらせようと思っていたのですが、犯人の決定打になる証拠がどうしても見つからず、そこからは全部攻略サイトに頼りました(笑)

 

※以下よりネタバレを含みます。気にしない方は構いませんが、完走されていない方はブラウザバックを推奨します。

 

 

総評

 

ストーリー

文句なしの満点でした。全部書いてるとキリがないのでかいつまんで書きます。(プレイしていない方は恐らく分からないと思います)

 

舞台

今までに舞台がここまで昔の作品はやったことが無かったのですがどストライクでした。現代と隔絶された印象を与えるこの戦後という年代は、一連の事件の異質感を際立せていたように思えます。

 

三つの事件

本作でメインとなった日下の復讐、間宮心爾の「殻ノ少女」の練習台、そして六識事件…といった一見無関係にも思える三つの猟奇殺人事件。そして中盤で明らかとなる、日下と間宮が西藤環に精神的治療を受けていたという事実。本作ではその具体的な因果関係ははっきりとしていませんが、西藤、もとい六識命が何らか唆したのはほぼ間違いないでしょう。

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前者2つの殺害方法がおおよそ四肢切断ということも何か六識の画策なのでしょうか…何にせよ散りばめられた伏線が回収され、三つの事件が繋がっていく様は圧巻でした。

これも余談になりますが、正直言って体験版の時点でグロ描写がエグ過ぎてほぼギブアップでした(笑)特に子宮を抉るシーンがキツかった。子宮に限らず性感帯を抉ったりする描写がホントに苦手なので何度か吐きそうになりました。完走した今となっては多少克服できたように思えますが…

 

殻ノ少女

本作の鍵となる絵画「殻ノ少女」。作者は間宮心像。

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モデルは冬子の母親・中原美砂。この絵に魅了された間宮親子の偏執(パラノイア)から惨劇は始まります。

冬子は言わば美砂のクローンであったので、この「殻ノ少女」は間接的に冬子を描いたものであると言えるのではないでしょうか。まるで自身がモデルとなった絵画を見た冬子は「自分は何者なのか」と錯綜したことでしょう。

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殻ノ少女

しかしながら「殻ノ少女」は実在しており、死蝋化した状態で見つかります。当時、作品への狂気に侵された間宮心像が美砂を殺害し、死蝋化させた。それこそが「殻ノ少女」本体だったのです。狂気的ではあるのですが、どこか神秘的に思えるこの芸術作品。間宮親子が偏執に取り憑かれてしまうのも頷けるような気がしました。

 

キャラクター

紫が可愛い。。。

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大人びているけど変な虫を好んで飼ってたりどこか抜けてるとこがあったり、とにかく紫が可愛かったです。本作では主人公と関わる場面が多いにも関わらず紫だけHシーンがほぼありませんでした(序盤におまけ程度)。

冬子は…何と言いますかキャラクターが最後まで掴めませんでした。自分を探しているということもあり多重人格か何かで、実は一連の事件の犯人は冬子でしたみたいな感じかと思ったのですがそういう訳でも無かったです…ですが「自分を探してほしい」という言葉が単なる身元の捜索依頼だったとは思えません。今作だけでは単なるミステリアスな少女だったなという印象しか受けませんでした。

冬子に関連すると透子ですね。透子は終始玲人に敵意むき出しだったので正直めちゃくちゃ嫌いでした(笑)かといって殺されて良かったなんて決して思ってません。思ってませんから。多分。

他のキャラクターは取り立てて書くことはありませんが、やはり言葉を交わして仲良くなったキャラクターが惨殺されていく様は結構メンタルに来ました。

 

 

システム

システム面ですが、お世辞にも良いとは言えないですね。。。

主に気になった点が3点あるので書いていきます。

 

セーブの数

本作品はセーブが60個しかありません。普通のエロゲなら十分な数なのですが、何しろアホみたいに選択肢が多い上に一つ一つがルートに直結してたりするので、選択肢ごとにセーブするとなると全然足りないのでは…?という印象を受けました。僕は途中から攻略サイトを見てしまったのでセーブ数を節約してギリ足りたという感じでしたが、ノーヒントで全CG回収とかになると確実に骨が折れるでしょう。。

 

ジャンプ機能の非搭載

古めの作品だとそこまで珍しくはないのでしょうが、バックログからシーンをジャンプすることができません。先述したように選択肢が多いのでジャンプしてシーン回収…としたいところでしたが、不可能なので一々セーブする羽目になりました。

 

捜査パートの判定

捜査パートで証拠を回収しながら推理パートで犯人を当てていく…という流れの本作ですが、場面によってはクリックの順番を間違えただけで即アウトみたいなのもあります。判定もかなりシビアで、特に間宮心爾の事務所で絵葉書を入手するのはかなり苦労しました。未だにどこに判定があるのかは分かりません…

 

 

CG

Innocent Greyの作品はこれが初だったのですが、なんと言うか…独特な感じですね(笑)語彙力が足りない。。。エロゲの中でも珍しい部類ではないでしょうか。

退廃的な雰囲気に合った画風で背景などは美麗でした。

遺体の描写にも目を張るものがありました(特に織姫)

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ですがHシーンはかなり苦手な部類でほぼ全部スキップしちゃいました…ごめんなさい>_<

ついでに言うと正直なところ紫は可愛いと思いましたが、他のキャラはCGであまり可愛いとは思いませんでした。その分シナリオに集中できたので良かったといえば良かったかもしれませんが。

 

 

 音楽

 

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本作のテーマソングである「瑠璃の鳥」。プレイしていない方でも聞いたことのある方は多いのではないでしょうか。悲壮感漂う曲調はエロゲソングでも珍しい部類だと思います。どの作品でも言えることですが、完走する前と後では同じ曲でも印象がガラリと変わりますよね(?)。実際、この曲も始める前まではそこまで好きではなかったのですが、完走してからは狂ったように鬼リピしてます(笑)

BGMアレンジのほうもかなりお気に入りです。最近完走した作品では『素晴らしき日々~不連続的存在~』の「夜の向日葵」に次いで好きです。

 

音楽とは話が逸れますが、「殻ノ少女」で描かれた殻から生まれる少女と、この冬子が描いた瑠璃の鳥は、何となく生と死の対比を象徴しているような気がしました。どちらも殻から生まれているという点では生の誕生という意味で変わりは無いのですが…白黒と赤で描かれた「殻ノ少女」はどこか陰鬱的な雰囲気を醸し出しているのに対して、この瑠璃色は「自由な生」が感じられます。冬子が求める本当の「自由」とは何なのでしょうか…。

この「瑠璃の鳥」ですが、調べたところ実際に瑠璃鳥という鳥がいるそうです(オオルリとも)。

 

まとめ

 全体的に言ってかなり人を選ぶ作品だと思いました。グロ多めでゴリゴリのシナリオゲーが好きな方は確実にオススメできる作品です。名作鬱ゲーと呼ばれる所以も分かったような気がします。

井の頭公園大原美術館など、聖地も割とあるらしいのでいずれ訪れたいですね。

今作だけではまだ理解が及ばない部分も多かったです。虚や天では冬子の「本当の自分」が明らかになることを期待して。

 

このブログについて

初の記事となります。

 noteと悩みましたがこちらにしました。主にエロゲの感想、音ゲー関連、旅行等、Twitterで呟くには冗長過ぎる話題を執筆していこうと思います。

 

ブログ名はspriteの『蒼の彼方のフォーリズム』に登場するキーワード「彼方の向こうに、何かが見える」から取りました。f:id:aokana_4:20210614164651j:image特に深い意味はありませんが響きが好きだったので。

 

更新頻度は気まぐれです。自己満なので便所の落書き程度に見て下さると幸いです。